الجمعة، 17 مايو 2013

الجماليات الفنية في اللعبة

الجماليات الفنية للألعاب - Aesthetics of Games
لماذا نلعب الألعاب؟ كلاعبين لا نعلم بالضبط الدوافع التي تدفعنا للعب الألعاب, فنحن نقول أننا نلعب لأن الألعاب ممتعة, ولكن مالذي يجعلها ممتعة؟؟ ومالذي يجعل لعبة ماين كرافت مثلاً ممتعة للبعض ومملة للبعض الآخر؟؟ مالذي يجعل مطاردات السيارات مثيرة لأحدهم ومربكة للآخر؟ ولماذا تكون فاينال فانتازي أحد أروع الألعاب لشخص ما وأشدها مللاً لشخص غيره؟
كمطورين علينا أن نتعرف على الدوافع أو المتع التي تجعل اللاعبين يرغبون بلعب هذه اللعبة أو تلك, حتى نتمكن من تصميم ألعابنا بشكل موجّه, بحيث نعلم الهدف وراء اختيارنا لمكانيكية ما أو إزالة أخرى.
هذه الجماليات الفنية جاءت من صفحة نشرت عام 2000 لشرح النظام الذي تعمل به الألعاب وأنا أنصح بقراءة هذه الصفحة, فهي أكثر من مفيدة, وهي ليست موضوع المدوّنة... أو يمكنك مشاهدة هذا الفيديو كشرح سريع للصفحة.

خطأ شائع 
أبرز ما نريده من هذه الصفحة هو أن ندرك هذا الخطأ الشائع, وهو أن المصممين يجب أن يدركوا بأن الميكانيكيات المستخدمة في صناعة اللعبة ماهي إلا العناصر التي تكوّن المجمل الفني النهائي للعبة, فهدف المصمم هو أن يوصل الجمالية الفنية, وليس أسلوب اللعب. لا تخلط المفاهيم هنا؛ فالمصمم يجب أن يبدأ بالميكانيكا, فحتى أبرز الألعاب التي تعتبر لوحة فنية أصيلة, مثل لعبة Braid بدأ المصمم بها عن طريق ميكانيكا إعادة الزمن. لكن ما وصل إليه المصمم بعد ذلك هو لعبة ألغاز ذات مشاعر معبرة, فميكانيكا إعادة الزمن من الممكن أن تصل باللعبة لإحساس مختلف تماماً, فنفس هذه الميكانيكا مستخدمة في لعبة Prince of Persia مثلاً.
الدوافع التسعة للّعب
الجماليات الفنية, هي المشاعر والأحاسيس والدوافع البشرية التي تجعلنا نريد أن نلعب, في الصفحة التي ذكرتها تم ذكر قائمة من 8 جماليات مختلفة, وواحدة تاسعة أضافها فريق إكستراكريدتز في حلقة حول هذا الموضوع. عندما تصمم لعبة يجب أن تبني لعبتك باتجاه هذه الجماليات الفنية, سواء كانت موجودة في القائمة التالية أم لا. ولفهم هذه الدوافع أكثر... لم لا نبدأ بالحديث عنها ؟؟
1-الإحساس: الألعاب كمتعة حسية.

هذه الجمالية تعتمد على الحواس الخمس:البصر, السمع,الشم, الذوق, اللمس. عادة ما يستخدم في صناعة الألعاب الالكترونية هو المتعة الجمالية للعين المجردة؛ العالم الجميل الذي تعيشه في سكايرم مثلاً, فكثير من اللاعبين يقف عند الشلالات ويلتقط الصور فقط ليستمتع بالطبيعة الخلابة في اللعبة. أو الموسيقى, فألعاب مثل child of eden تعتمد على الموسيقى أولاً لإمتاع اللاعب أو لعبة فلاشية مثل take a walk أو Music catch
أمثلة على ألعاب تعتمد على الإحساس بشكل أساسي: Braid -Child of Eden - Guitar Hero 
2-التخيل: القدرة على عيش التجربة.

  
وهي أحد أكثر الجماليات الفنية استخداماً, هذا النوع من الجماليات هو قدرتك على أخذ دور لن تقوم به _عادة_ في الواقع, فأن تعيش تجربة الجندي في كود, أو أن تصبح قائداً لأمة في توتال وار, أو أن تأخذ دور رئيس الفرقة في روك باند, أو أن تصبح بطلاً خارقاً في باتمان, ما هي إلا أمثلة على هذا النوع من الجماليات. قد تشعر لوهلة أن جميع الألعاب من هذا النوع؛ لكن هذا ليس صحيحاً, فعلى الرغم من أنك قد تشعر بأنك قائد في لعبة Generals إلا أن اللعبة لم تصمم لتعطيك هذا الشعور, ولن تلعب اللعبة لمجرد ذلك. كما هو الحال في معظم ألعاب الرياضة, القتال, السباق, والاستراتيجيات فإن احتوت على التخيّل, فهذا سيكون غالباً مكوناً ثانوياً وليس أحد الجماليات الفنية الأساسية في اللعبة
أمثلة لألعاب تعتمد على التخيّل بشكل أساسي: Call of Duty - Rock Band - Wheel of Steel - Skyrim - Final Fantasy - The Sims
3-القصة: اللعبة كدراما

القصة _كحالها في جميع الوسائط الأخرى_ هي الأشهر والأكثر استخداماً لإيصال المتعة, وفي كثير من الحالات, تكون الأقوى. القصة هي الدراما الموجودة ضمن أحداث مترابطة. القصة تختلف عن الخيال, فأن تعيش التجربة شيء وأن تصلك قصة ما عبر أحداث شيء آخر, عادة ما يعمل الخيال والقصة معاً بشكل ممتاز لكن ليس كل لعبة فيها قصة فيها تخيّل(التخيّل أعني به هنا اصطلاحاً هو أن تعيش التجربة), مثل القصة في لعبة Thomas was Alone وكذلك ليس كل تخيّل يحتاج إلى قصة كما في Rock Band
أمثلة على ألعاب تعتمد على القصة بشكل أساسي :  Mass Effect - The Sims - Skyrim - Final Fantasy - Journey
4-التحدي: تجاوز العقبات

المتعة الموجودة في حل الألغاز, في تجاوز العقبات في البلاتفورمرز, وفي المنحنيات الصعبة والمطاردات في السيارات, ومعظم ألعاب الأركيد, متعة قد تتفاوت وتتغير كثيراً بحسب الميكانيكا الموجودة في اللعبة, لذلك هذا النوع بالذات من الجماليات الفنية في الألعاب, قد يجذب أنواع متفاوتة جداً من الجماهير. ولكن لسبب ما جميعنا يحب إمكانية الخسارة, إمكانية الخسارة تصنع معنى حقيقياً للفوز, بالطبع التحدي لا يعني الصعوبة, فالصعوبة قد تساعد في إيجاد التحدي, ولكن هناك ألعاب سهلة وفيها تحدي, الألعاب التي لا تحتاج لمهارة لتخطي صعابها, أو لا تعلمك مهارة جديدة, هي ألعاب لا تصنّف تحت هذا النوع, وستكون ألعاب فاشلة إن لم تخدم أحد الجماليات الفنية الأخرى. فعلى سبيل المثال, لعبة To The Moon ليس فيها تحدي, لكن يعتبرها البعض من أروع الألعاب لقصتها
5-الرّفقة: اللعبة كإطار اجتماعي

هي الألعاب التي تعتمد على التعاون, حل المشكلات بشكل جماعي, التواصل مع الآخرين للتمكن من الفوز. هذه الألعاب أساسها هو الاستفادة من الغير للوصول لهدف ما, سواء كان ذلك على شكل تنوع في الأدوار كما في WOW, أو الاشتراك في دور واحد وهو الحماية والإنقاذ لكل أعضاء الفريق كما في Left 4 Dead, أو القيام بوظائف لا يمكنك القيام بها في وقت واحد كما في النمط التعاوني في Portal 2, ففي النهاية المصلحة هي التي توجد المتعة في العمل الجماعي للفريق.
أمثلة لألعاب تستخدم الرفقة بشكل أساسي : Borderlands - World of Warcraft - Left 4 Dead - Journey
6-التنافس: التفوق على الغير


التنافس موجود في كثير من الألعاب بشكل أساسي, ابتداء من بعض الألعاب الجماعية على الفيسبوك, ومروراً بترافيان والاستراتيجيات, الرياضة والسباق, وانتهاءً بألعاب القتال. بعض الألعاب قد تحتوي على الرّفقة والتنافس في نفس الوقت كلعبة Battle Field مثلاً. هذه الألعاب تعتمد أساساً على حب اللاعب لإظهار مهاراته إزاء الآخرين. وغالباً ما تكون ألعاب ممتازة من ناحية التحدي
أمثلة : FIFA - Mortal Combat - Star Craft - Counter Strike
7-الاكتشاف: اللعبة كنطاق مجهول

حب الاستكشاف, هو الرغبة في معرفة كل شيء مجهول, تضمين هذا العنصر سهل في كثير من الألعاب, وفي بعض الألعاب يكون من ضمن أصل اللعبة, كما في استكشاف عوالم ومدن جديدة في بعض الألعاب مثل Skyrim  أو Fallout , في ألعاب كهذه أحياناً تشعر كأنك سائح, بل قد تعيش دور السائح كحالك عندما تسافر لمدن جديدة في The Sims لكن الاكتشاف ليس حصراً على الأمكان. فاكتشاف كائنات جديدة في Pokemon, أو اكتشاف طرق جديدة لتصنيع الأسلحة, أو جمع الأشياء والأسلحة النادرة والغريبة هي أيضاً أحد صور الاكتشاف في الألعاب
أمثلة لألعاب تستخدم الاكتشاف بشكل أساسي:  Fallout - The Sims - Minecraft - Dragon Age
8-التعبير: اكتشاف الذات

التعبير عن النفس هو أحد أهم الحاجات البشرية, فهو ما يجعل الفنان فناناً, لذا كثير من الألعاب تعتمد اعتماداً كاملاً على هذه الجمالية في الألعاب, مثل ألعاب التلبيس, البناء, وبشكل عام كل ما يظهر تخصصك أو قدرتك على أن تبدع بإنشاء طريقة جديدة في اللعب, أو ببناء منزل, أو بإظهار أي جزء من ذوقك وإبداعك
والأمثلة هنا كثيرة : Minecraft - Skyrim - Sim City - Spore - Dues Ex  
9-التّيه: اللعبة كلهو


هي الألعاب التي تساعدك على الذهاب لمكان آخر, وتعطيك بعض الاسترخاء, معظم هذه الألعاب لا تحتوي على نوع من التفكير أو التوتر, مثل ما نسميه ألعاب التلبيس, ألعاب الكازينو والحظ, جرّب لعبة فلاشية مثل Take a Walk. مثل هذه الألعاب يحبها بعض اللاعبين الذين ليسوا في وضع يساعدهم على التفكير ولا يريدون الشد العصبي أو التركيز, لذا أحياناً_وليس دائماً_ فهي لا تحتوي على نوع آخر من الجماليات الفنية, لأنه حتى القصة تحتاج إلى تركيز في بعض أجزائها
أمثلة لألعاب تستخدم الخضوع بشكل أساسي: Farmville - Bejeweled - ToThe Moon - Wheel of Steel
التنوّع في الجماليات
كما هو ملحوظ من الأمثلة؛ فكثير من الألعاب تمتلك أكثر من جمالية فنية, فمثلاً لعبة Mass Effect تتميز بالإحساس -التخيّل -القصة-التحدي, أما Mine Craft فتتميز بالإحساس - الرّفقة - الاكتشاف - التعبير - التّيه, بعض الألعاب تركّز على عنصرين وبعضها على أربع عناصر. ومن الصعب أن تجمع لعبة التسع جماليات سوياً, لأن هذه الجماليات ستتناقض مع بعضها البعض. والسؤال الذي يطرح نفسه هنا, هل تعدد الجماليات هنا مفيد للعبة؟ الجواب هو نعم بالطبع؛ فتجربة التنافس مع التعاون في نفس الوقت سيعطي طعماً جديداً, ولكن يجب التنويه أنه في بعض الأحيان تركيز اللعبة على جمالية واحدة قد يجعلها أجمل, فمثلاً بعض الناس يعتبر Border Lands أجمل من Battle Field مع أنه لا يوجد تنافس في بوردرلاندز... وعلى أية حال, من البديهي أن تكون مبيعات الألعاب متعددة الجماليات أكثر من غيرها, فكل جزء من الجمهور يسعى لجمالية معينة, والألعاب التي تحتوي أكثر من جمالية ستجذب عدد أكبر من الجمهور. فالألعاب التي لا تهتم إلا بالجانب الموسيقي, لن تجذب إلا الجمهور المهتم بالموسيقى.

الجدير بالذكر هنا, هو أن بعض اللاعبين قد يستمتعون ببعض جماليات اللعبة دون سواها, فمثلاً بعض الناس في Minecraft يستمتعون في البناء فقط, ولا يهمهم الـsurvival , فاللعبة بالنسبة لهم هي عبارة عن ليجو أو طريقة للبناء والإبداع, والبعض الآخر قد لا يهمه البناء بقدر ما يهمه أن يكون لديه بيت ويجمع الأدوات التي تساعده على النجاة ويطورها ويصنع لها المخابئ, وبالطبع بعض اللاعبين مهتم بالبناء والنجاة معاً ...

تمرين: أحضر بعض الأشرطة لألعاب تمتلكها, ولتكن مختلفة, ألعاب ننتندو -بلايستيشن- أكشن- رياضة...إلخ
وفكر ما هي الجماليات الفنية الموجودة في اللعبة, ثم فكر هل من الممكن أن يكون هناك لاعبين آخرين لعبوا هذه الألعاب لدوافع أخرى غير التي دفعتك للعب ؟؟

ختاماً أريد التذكير بأن هذا الموضوع ليس من ابتكاري, فهو موضوع قديم كما ذكرت, ولكن قمت بالتحدث عنه للفائدة, وأتمنى أن أكون وفّقت بالشرح والأمثلة